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GameCredits(GAME ・旧ティッカーGMC)-ゲームクレジット

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GameCredits(GAME)

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仕様

最大供給量:8,400万GAME

プレマイン(事前発掘): なし

アルゴリズム: Scrypt

ブロック生成時間: 90秒

ディフィカルティアルゴリズム: Earthcoin

ブロック報酬: 25GAME

 

公式サイト: gamecredits.net

Webウォレット:https://wallet.gamecredits.org/

Twitter: @Game_Credits

Facebook: facebook.com/gamecredits.gmc

Exchanges: GAME/BTC – Poloniex

Poloniex登録方法及びBTC入金方法 http://cryptpark.com/coindata/poloniex1/

Altcoin取引所Poloniexでの購入方法 http://cryptpark.com/coindata/poloniex2/

最新ブログ翻訳: http://cryptpark.com/coindata/gamecreditsブログ(翻訳)/

Gamecredit独占インタビュー

Datcroft独占インタビュー

レビュー

ビットコインの急速な拡大は、潜在的な可能性がある広大な市場を開拓し始めます。エンターテイメントのゲーム分野も有力な分野の一つです!

そのゲームの分野にGameCreditsというゲーム内課金を大きく変革する暗号通貨が生まれました。

ゲームと言っても決して軽んじて、見逃さないようにしてください。今後、2018年に市場規模が18兆円になると言われているバーチャルリアリティーや拡張現実の世界、更には実体経済へ広がっていく可能性がある暗号通貨です。

 

GameCreditsは、現時点で本当のビジネスを実現しようとする数少ない暗号通貨の1つで、ゲームプレーヤーやゲーム開発者のために作られた最初のオープンソースのゲーム通貨です。ビデオゲームのための最高のゲーム内通貨であるように設計されています。

 

1.Bitcoinタイプの各社共通で使用できるゲーム通貨

GameCreditsは、分散型公共元帳のブロックチェーン技術を使用して、現金と交換可能で、複数のゲーム会社のさまざまなゲームで共通で使用することができるゲーム通貨です。

GameCreditsは、Bitcoinと同様に偽造することは不可能です。GameCreditsは、ゲームの中でアイテムやアクション等を購入したり、交換するのに用いられたり、あなたのフォローするプレーヤーにあげたりすることができます。そして、現実の世界でショッピングする為にゲームの外へ持ち出すことができます。

この暗号通貨は、ゲーム内課金を変革して、フェアなルールに基づき、プレーヤーと開発者にマネタイズ化(収益化)の機会を創出し、PC、スマホ、タブレットのような主なゲームプラットフォームの中で使用されるようになることを目標としています。

 

2. GameCreditsの市場

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ゲーム調査会社のNewzooは、2015年版の「グローバルゲームマーケットレポート」の中で、世界のゲーム市場は2014年の約10兆3000億円(836億ドル)から2018年には約13兆9000億円(1133億ドル)に成長すると予測しています。

2018年の市場規模の予想をプラットフォーム別に見ていくと、PCが5.1兆円(412億ドル)で全体の36%を占め、引き続き最大の市場となる見通しです。一方、家庭用ゲーム機は3.3兆円(268億ドル)で、シェアを24%に落とす見通しとなっています。スマートフォンは、3.7兆円(302億ドル)で27%まで成長、タブレットは、1.8兆円(151億ドル)で13%を占める予測です。

GameCreditsのプラットフォームは、世界の市場でこれからも大幅に増えると予測されているPC、スマートフォン、タブレットの市場、合計約10.6兆円のゲーム市場にまずは狙いを絞って展開されます。(海外ではPC用ゲームの人気が高まっている為、GameCreditsとしては、PCに力を入れていますが、Playstation、およびXBOXで取扱い可能であるなら、移植も考えていくということです。)

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また、今年2015年には、中国が世界最大のゲーム市場となる見通しで、市場規模は中国が2.75兆円(222億ドル)、米国が2.72兆円(220億ドル)との予測がされています。GameCreditsは、この中国市場も狙い、これから中国でのマーケティングを開始していきます。

中国は、ゲームと暗号通貨の大国です。中国でも実用性を伴う数少ない暗号通貨として人気が出てくるでしょう。

一方、2014年の日本の状況を見てみると、国内ゲーム市場規模(ハード・ソフト合計、オンライン含む)は過去最高の1兆1925億円(前年比4%増)になったと推計されており、家庭用ゲームは、ハード・ソフト合計で前年比11%減の4039億円に落ち込みましたが、オンラインプラットフォーム(スマホ/タブレット向けゲームアプリ、フィーチャーフォン、PCオンラインゲーム)は13%増の7886億円に拡大したようです。

他の暗合通貨と違い、GameCreditsは、今この瞬間にも存在している巨大な市場の巨大なサポートを受けられます!

(その他、ゲーム市場の規模がわかる記事)

http://thebridge.jp/2015/06/game-sales-to-reach-113b-in-2018-about-three-quarters-of-all-revenues-this-year-will-be-digital

http://www.capcom.co.jp/ir/business/market.html

https://cyber-z.co.jp/news/research/2014/0730_1659.html

 

3.マネタイズ化のオプション機能をゲーム開発者に提供

ゲームを構築することは非常に時間と労力がかかる大きな仕事です。そして、ゲーム開発者はゲームをテスト&トライして時間を費やす必要があります。そして、通常、ゲーム内のマネタイズ化技術に多くの時間をかけられません。

そこにGameCreditsのビジネス機会があります。

GameCreditsの主な焦点は、ゲーム内のペイメントを統合するエレガントで洗練されたソリューションを提供することです。

GameCreditsの実装の容易さによって、ゲーム開発者はゲーム開発において重要なコンテンツのコア開発やゲームデザインに集中することができます。

GameCredits APIは、マネタイズ化オプション機能を実装するシームレスかつ簡単な方法を提供します。これは、ゲーム開発者にAPIを呼び出すわずか数行のコードで、自分のゲーム内に直接GAMEウォレット/決済システムを繋ぎこむことを可能にします。少なくともクレジットカードを使用するのと同じくらい簡単に、GameCreditsを使えるようにすることを目指しています。

インスタントで、簡単な支払い方法を実装できることは、ゲーム開発者を増やし、対応ゲームを増やします。ゲーム開発者は、GAMEとの容易な統合の恩恵を受けられ、ゲームプレーヤーは、GameCreditsをサポートしているゲーム全てに、シームレスで高速にアクセスできるようになります。これは、ゲームプレーヤーにとっても大きな利点です。

そのようにして、「参加する全てのゲームデベロッパー」と最終消費者である「ゲームプレーヤー」とがGameCreditsを元にした広大な 経済圏を作っていきます。そして、ゲームライフサークルの全ての人が、人生の主人公になれるように力をつけ、自分自身の生活や環境をよりコントロールできるようにすることを目指します。

GameCreditsは、オンラインゲームと通貨統合プラットフォームの進化的統合を容易にすることによって、暗号通貨ゲームプラットフォームのシェアを取る態勢を整えています。

 

4.ビットコインベースの、よりセキュアでより短時間で決済できる通貨

GameCreditsは、現在、暗号通貨で一番シェアを持つビットコインのコードを元に、よりセキュアでより短時間の決済時間を持つ通貨として開発されました。

大きな改善点としては、ビットコインのブロック時間を10分から90秒にして、マイニングアルゴリズムをSHA256ではなく、Scryptに変更しています。また、マイニングプール対策として、Kimoto’s Gravity Wellを使わずに1ブロック毎にdifficultyが調整されるearthcoinアルゴリズムを採用しています。

90秒のブロック時間は、ネットワーク伝播問題を起こさない十分な長さであり、ショッピングや食事を楽しむのに使うことができるものです。GameCreditsは、現在、店舗での支払いに焦点を合わせていませんが、メインストリームへの採用を狙っており、次の段階として考えているとのことです。(詳細は、インタビュー内容をご覧ください)

 

5.ファンタジースポーツのレジェンド、Matt Fortnow氏がGamecreditsに参加!

ファンタジースポーツ(Commissioner.com)をインターネットで最初に立ち上げて、CBSスポーツライン(※現在、アメリカ最大のテレビ・ラジオ・ネットワークでメディア・コングロマリット、CBS系列のCBSsports.com)に会社を売却したMatt Fortnow氏が参加しました!(買収金額6500万ドル、当時のレートで約75億円)
Matt Fortnow氏は、ファンタジースポーツのレジェンドであり、父親でもあります。

ファンタジー・スポーツとは、自分がプロスポーツ球団のGM(ゼネラルマネージャー=選手獲得の最高責任者)になったつもりで好きな選手を集めて“空想(ファンタジー)の最強チーム”を作り、相手チームと“対戦”するというものです。その現実の選手たちの実際の試合でのプレーひとつひとつに応じて自分の空想チームにポイントが加算されていき、成績・勝敗が決まります。いわばリアルにバーチャルが連動するスポーツゲームで、統計学を駆使した頭脳ゲームです。

日本ではあまり知られてませんが、アメリカではファンタジー・スポーツは、大変人気があり、賞金金額もうなぎ上りという状況で一大市場を形成しています。

彼が最初に生み出したインターネット上のファンタジースポーツ市場は、その後、爆発的に成長を続け、米国でのユーザ数約3200万人、総額150億ドル(約1兆8000億円)の一大市場を形成し、現在この市場にはグーグルやディズニーも参入しています。

米国で最も大きなプロスポーツである米プロフットボールリーグ(NFL)の市場規模が100億ドル超であることを考えると、非常に大きい市場になっています。

Matt Fortnow氏の仕事は、ファンタジースポーツ界へのコネクションと影響力を使って、ファンタジースポーツ界にGameCreditsを採用させることです!

※現在、cbssports.comは、Alexaの世界ランクで600番台。非常に大きなサイトになっています。
http://www.alexa.com/siteinfo/http%3A%2F%2Fwww.cbssports.com

 

5.GameCreditsの可能性

暗号通貨の用途には、送金、ショッピング、チップ等いくつかの方法があると思います。その中でもゲームは既に「ゲーム内通貨」というマネーが多く使われているように、暗号通貨と最も親和性が高い領域と考えられています。

現在、AppleやGoogleの有力プラットフォームがあり、非常に人気があります。しかし、ランキングに掲載されるゲームは莫大な利益を期待できますが、ランキング上位の数少ないゲームに利益が集中してしまっている状況です。そして、ランキングに入れない大多数のゲームデベロッパーには、有力なマネタイズ化の方法が無いのが実情です。

そして、他にも問題があります。既存のゲーム、例えばファイナルファンタジーの「ギル」、セカンドライフの「リンデンドル」のようなゲーム内通貨は、他社と共通で使えませんでした。また、発行上限も決められていません。

GameCreditsは、最大8400万GAMEという発行制限(litecoinと同量)があり、ビットコインのように需要が増えると価格上昇を期待できます。参加するゲームデベロッパーやゲームが増えるとネットワーク効果が働き、資産価値としても上がっていくでしょう。

また、ゲームデベロッパーには事前に大量のGameCreditsが配布されますので、それがインセンティブの役割を果たします。ゲームプレイヤーも株式と同じような感覚でGameCreditsに投資できます。これは、ゲームプレイヤーにとってもゲームを宣伝するインセンティブになります。

このようにGameCreditsは、株式の性質をもっているビットコインタイプの通貨ですので、デベロッパーとゲームとファンが強力に結びついて、より強力にファンマーケティングが展開されていきます。そして、これはゲームを生み出み出し、私たちに楽しみや幸せや喜びを与えてくれるデベロッパーとゲームファンとが一緒に繰り広げる経済な社会的な運動にもなっていくでしょう。

GameCreditsは、ゲームデベロッパーにオープンに門戸を開いていきます。

非常に多くの人を虜にするゲームと暗号通貨の組み合わせは、暗号通貨のメインストリームへの採用への有力な候補になるはずです。

さらに、ゲームはゲームだけで終わらず、Facebookが買収したOculus Rift等のバーチャルリアリティー(VR)やマイクロソフトのHoloLensのような拡張現実(AR)の世界へ進みます。

その市場規模は2018年に18兆円になると予想されています。GameCreditsは、VRやARの世界でのペイメントも視野に入れています。

バーチャルリアリティーや拡張現実の世界は、MR(Mixed Reality:複合現実)、SR(Substitutional Reality:代替現実)を経て、現実社会につながっていきます。

非常に大きな可能性を持ったGameCredits。本格的なマーケティングはこれから始まります。

(参考)http://jp.techcrunch.com/2015/04/08/20150406augmented-and-virtual-reality-to-hit-150-billion-by-2020/

http://itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/news/15/040701198/

http://astavision.com/contents/news/728

 

最終更新日 2016年12月1日

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